4章2節 アニメータコントローラ
複数のアニメーションクリップをまとめて、どういう状況でどのアニメーションを再生するかを制御するのが「アニメーションコントローラ」です。その基本的な使い方をここでしっかりマスターしましょう!
アニメータコントローラとは?
アニメーションクリップで、ゲームオブジェクトにアニメーションを設定し動かす方法はだいぶわかってきました。単純な動きに関しては、アニメーションクリップを使うことでだいたい実現できるでしょう。
が、ゲームというのは、そんなに単純な動きばかりではない、という点も考える必要があります。例えば単純なキャラクタであっても、立ち止まっている、歩いている、走っている、ジャンプする、というようにさまざまな動作をします。それに応じて、適用するアニメーションも変化しなければいけません。
こうした場合、すぐに想像するのは「きっとプログラミングでアニメーションをいろいろ制御しているのだろう」というものでしょう。確かに、全部プログラミングで処理してしまえば何でも可能でしょう。が、プログラミングによる処理というのは、「後で変更するとき、プログラムのソースコードを読んで内容を修正しないといけない」ということになります。
アニメーションの細かな調整というのは、プログラマの仕事ではなく、どちらかといえばゲームのデザインを担当する人の仕事です。それが「全部ソースコードで書いてあるから書き換えて」では、とても話になりません。
そこでUnityでは、多数のアニメーションを統合的に制御するための仕組みを用意しました。それが「アニメータコントローラ」というものです。
アニメータコントローラは、多数のアニメーションクリップを管理し、必要に応じて「これの次はこっちを再生」「こういう条件の時はこっちに切り替える」というように制御をしていきます。このアニメータコントローラを使うことで、いくつものアニメーションクリップを必要に応じて使い分ける処理が、プログラ
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