Androidアプリ開発逆引き大全 500の極意

グラフィックスとアニメーション - Tips488 OpenGL ES 2.0における「レンダリングプログラムの使用」を理解する

登録タグ
Icon comment count 0
Icon stock count 0

7-4OpenGLグラフィックスTips488 OpenGL ES 2.0における「レンダリングプログラムの使用」を理解する

対応Ver:OpenGL ES 2.0

Level3

Answer「GLSL」言語を「文字列」として与える

GLES20で図形を描画する際、「オブジェクト用のバッファの作成」は、GL ES 10と同じですが、それを用いて描画する方法が異なります。基本的な違いは、OpenGL Shading Language(GLSL)と呼ばれる専用のプログラミング言語における文を、Javaのプログラムの中で「文字列」として与えることです。データベースプログラミングで、SQL文を文字列として与えるのと似た考えです。

リスト1はそれぞれ「図形の頂点データ」と「色データ」の設定を、GLSLで書いた例です。

 頂点データと色データを記述する「GL
SL」の例
private final String vertexShaderCode =
    "attribute vec4 vPosition

出典情報

Medium

Androidアプリ開発逆引き大全 500の極意

  • 著者: 清水 美樹

コメント

    コメントはありません