Unity実践技術大全
- 著者: 菊田 剛、桑原 公一郎、只野 顕二
目次
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第1章
Unityの基礎
- 1章0節 Unityの基礎
- 1章1節 Unityとは
- 1章2節 Unityのインターフェースについて
- 1章3節 Unityのレイアウトについて
- 1章4節 Unityが提供するチュートリアルやデモについて
- 1章5節 MonoDevelopとは
- 1章6節 Assetとは
- 1章7節 Asset Storeとは
- 1章8節 Unityで開発する上で知っておくと便利なサービス
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第2章
エディタ
- 2章0節 エディタ
- 2章1節 エディタのキーボードショートカット
- 2章2節 Unityで作れるゲームオブジェクトの種類について
- 2章3節 Unityで作れるアセットについて
- 2章4節 Unityが提供するパッケージについて
- 2章5節 プリミティブな3Dモデル
- 2章6節 様々な種類のライトを利用する
- 2章7節 マテリアルの設定方法
- 2章8節 タグとレイヤーについて
- 2章9節 Physics Materialの利用方法について
- 2章10節 Colliderの種類について
- 2章11節 Jointの種類について
- 2章12節 Rigidbodyの設定方法
- 2章13節 その他のPhysicsコンポーネントについて
- 2章14節 オーディオの再生を行う
- 2章15節 Prefabを利用する
- 2章16節 パーティクルシステムの利用方法
- 2章17節 ゲームオブジェクトにエフェクトを追加する
- 2章18節 Terrainを利用した大地の作成
- 2章19節 Skyboxを利用した空模様の作成
- 2章20節 Standard Assets(Mobile)を利用する
- 2章21節 Toon Shadingを利用する
- 2章22節 CharacterControllerを利用する
- 2章23節 Navmeshを利用する
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第3章
スクリプト
- 3章0節 スクリプト
- 3章1節 スクリプトの基本的な作成方法
- 3章2節 スクリプトフォルダの構成について理解する
- 3章3節 ゲームオブジェクトの基本的な制御方法について
- 3章4節 特定のゲームオブジェクトを取得する
- 3章5節 他のスクリプトにアクセスする
- 3章6節 Rigidbodyの基本的な制御方法について
- 3章7節 Rigidbodyに力を加える
- 3章8節 衝突判定を行う
- 3章9節 Quaternionを利用してゲームオブジェクトの回転処理を行う
- 3章10節 ゲームオブジェクトの生成を行う
- 3章11節 イベント関数の呼び出し順番について
- 3章12節 キーボードやマウスの入力情報を取得する
- 3章13節 マウス関連のイベントの判定を行う
- 3章14節 GetAxisを利用した入力情報を取得する
- 3章15節 加速度センサーの利用方法
- 3章16節 よく使う数学系の関数について
- 3章17節 コルーチンを利用する
- 3章18節 ランダムな数値を利用する
- 3章19節 デバッグの利用方法について
- 3章20節 シーンのロードを行う
- 3章21節 エディタを拡張する方法
- 3章22節 LINQを利用する
- 3章23節 GUIの作成を行う
- 3章24節 GUI Skinを利用する
- 3章25節 3DTextの文字列を変更する
- 3章26節 C#のスクリプトをDLL化する
- 3章27節 ブラウザとの連携
- 3章28節 パフォーマンスを上げる
- 3章29節 Assetの動的なロードとアンロード
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第4章
Asset
- 4章0節 Asset
- 4章1節 無料Assetの取り扱い方法について
- 4章2節 iTweenを利用する
- 4章3節 GoKitを利用する
- 4章4節 有料Assetの取り扱い方法について
- 4章5節 NGUI: Next-Gen UIを利用する
- 4章6節 Playmakerを利用する
- 4章7節 Daikon Forge GUI(DF-GUI)を利用する
- 4章8節 2D Toolkitを利用する
- 4章9節 iOS Nativeを利用する
- 4章10節 Android Nativeを利用する
- 4章11節 FX Makerを利用する
- 4章12節 Xffect Editor Proを利用する
- 4章13節 Ferr2D Terrain Toolを利用する
- 4章14節 SoundManger Proを利用する
- 4章15節 Master Audioを利用する
- 4章16節 Prototypeを利用する
- 4章17節 AllSkyを利用して様々な種類の宇宙の作成を行う
- 4章18節 Complete Physics Platformer Kitを利用する
- 4章19節 MegaShapesを利用する
- 4章20節 MegaFiersを利用する
- 第5章 外部ツールとの連携
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第6章
特定デバイスに関するTips
- 6章0節 特定デバイスに関するTips
- 6章1節 Web用にプロジェクトを書き出す
- 6章2節 iOS用にプロジェクトを書き出す
- 6章3節 Android用にプロジェクトを書き出す
- 6章4節 Unity Remoteを使う
- 第7章 アニメーションに関するTips
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第8章
2D Tips
- 8章0節 2D Tips
- 8章1節 Spriteの作成を行う
- 8章2節 Sprite Animationの利用方法
- 8章3節 Spriteの描画順番について
- 8章4節 2D物理エンジンの利用方法
- 8章5節 Unityが提供する2Dのサンプルゲームについての解説
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第9章
知っておきたい便利な機能
- 9章0節 知っておきたい便利な機能
- 9章1節 ExecuteInEditModeを利用してEdit時にもスクリプトを実行させる##
- 9章2節 MenuItemの追加を行う
- 9章3節 ログファイルの確認を行う
- 9章4節 プラットフォームの判別を行う
- 9章5節 コンパイル時にプラットフォームの判別を行う
- 9章6節 ゲームの状態を保存する
- 9章7節 SerializeFieldを利用してクラス内変数をInspectorで表示する
- 9章8節 SystemInfoを利用して様々なシステム情報を取得する
- 9章9節 Gizmoを利用して視覚的なデバッグを行う
- 9章10節 MonoDevelopを利用したデバッグ方法について
- 9章11節 コマンドラインを利用する
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第10章
無料Asset
- 10章0節 無料Asset
- 10章1節 無料の3D Assetモデル紹介
- 10章2節 無料のアニメーションAsset紹介
- 10章3節 無料のオーディオAsset紹介
- 10章4節 無料の完成形プロジェクトのAsset紹介
- 10章5節 無料のエディタ拡張Assetの紹介
- 10章6節 無料のパーティクルシステムAsset紹介
- 10章7節 無料のScripting Asset紹介
- 10章8節 無料のShader Asset紹介
- 10章9節 無料のテクスチャとマテリアルAsset紹介